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Meta首现季度营收下滑 元宇宙的“远水”解不了近渴?

2022-07-28 18:26  来源:证券日报网 

    本报记者 李豪悦

    当地时间7月27日,Meta(原Facebook)公布了截至6月30日的2022年第二季度财报。财报显示,Meta第二季度营收约288.2亿美元,同比下降1%,是其有史以来首次出现季度营收同比下滑,低于289.4亿美元的市场预期;净利润约67亿美元,同比下滑36%;摊薄后每股收益为2.46美元,同比下滑32%。

    这将不是Meta今年最差的季度成绩,公司同时发布了远低于市场预期的下一季度业绩指引。预计第三季度的销售额将在260亿美元至285亿美元之间,分析师们的平均预期为305亿美元。对于“元宇宙”业务现实实验室(RealityLabs),Meta表示,下一季度收入将比第二季度的水平更低。

    广告业务“不灵”了?

    Meta营收不如往期,主要原因与其核心业务线上广告收入下滑有关。二季度Meta广告收入281.5亿美元,同比下降1.5%,为去年一季度以来最低水平。

    靠广告吃饭的社交媒体公司今年都面临广告收入“不稳定”的情况。比Meta早几天发布二季度财报的社交媒体公司Snap,营收11.1亿美元,低于市场预期的11.4亿美元;Snap将业绩不佳归于宏观经济逆风,线上广告业务疲软,以及来自TikTok等软件的竞争。

    无独有偶,社交媒体推特7月份发布的第二季度财报显示,总营收为11.76亿美元,同比下降1%,低于分析师预期的13.2亿美元。推特将业绩不佳归咎于广告业务疲软,以及马斯克收购带来的不确定性。

    中国移动通信联合会元宇宙产业委员会执行主任于佳宁向《证券日报》记者表示,大环境下广告主对于投放需求的疲软,致使依靠广告生存的企业都面临着业务营收压力。更重要的是,从2021年初开始,苹果的iOS系统极大地加强了用户隐私保护,影响了Meta等企业的商业运作。同时,Meta正在重建其在线广告系统机制,希望用科技创新实现个人数据隐私安全和个性化数据利用的平衡。对于这些问题的反思可能也是其转型元宇宙的原因之一。

    艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅向《证券日报》记者表示,社交媒体的广告业务遭到重挫仅仅是开始,从今年的发展形势来看,之后还会更严重。来自全球经济放缓的压力,以及地域冲突等方面的影响,都让当前的形式不容乐观。

    Meta创始人扎克伯格将希望放在极力推崇的朝阳产业“元宇宙”上。只是反映到业绩层面呈现的结果很难说服投资者。Meta“元宇宙业务”现实实验室(RealityLabs)第二季度收入4.52亿美元,是去年二季度以来季度最低水平。该业务当季亏损28亿美元,第一季度亏损29.6亿美元。

    娱乐产业分析师张书乐向《证券日报》记者表示,“我们现在还处在‘元宇宙’的‘史前时代’。目前所看到的软硬件建设都还只是一个雏形。用户体验也在孵化过程中。Meta对‘元宇宙’投入至今都在亏钱,这是正常现象。因为‘元宇宙’需要庞大技术研发投入,5年内都不太可能盈利。”

    理性看待“元宇宙”热潮

    一个看起来“虚无缥缈”的元宇宙目标,为什么值得Meta甚至全球多个科技巨头布局?

    7月份,Meta委托国际经济咨询公司AnalysisGroup编写了一份《元宇宙对全球经济的潜在影响》,该报告以移动设备的发展为依据,预测了“元宇宙”技术对全球经济的影响。报告显示,如果“元宇宙”市场规模以类似于移动技术发展的方式增长,预计在10年后“元宇宙”对全球GDP的贡献为2.8%;到2031年“元宇宙”领域将为全球贡献3.01万亿美元的GDP,其中三分之一,即1.04万亿美元都来自于亚太地区。

    Analysis Group在报告中解释,报告分析的目的不是预测“元宇宙”技术是否会成功,而是想衡量“元宇宙”的潜在经济影响。

    张毅表示,“元宇宙”什么时候落地,具体以怎样的形式落地,未必是当前资本关注的核心。这个概念的经济价值,是在各方资本涌入的过程中,推动已有的产业重新焕发活力。

    Meta作为对“元宇宙”产业积极布局的玩家之一,选中的项目一定程度上代表了当下巨头对“元宇宙”的理解。Meta的现实实验室(RealityLabs)包括AR(增强现实)和VR(虚拟现实)相关硬件、软件和内容在内的业务,覆盖办公、游戏、社交、教育、健身等多种场景。

    而这些并不是“元宇宙”概念提出后催生的新业态,不少领域在“元宇宙”概念提出之前,甚至风口已过。以AR/VR为例,IDC数据显示,在2017年、2018年、2019年连续三年,全球AR/VR头显出货量都维持在800万至900万台之间。在2018年之前,一些厂商甚至通过捆绑高端智能手机来赠送无屏幕VR头显。随着2021年“元宇宙”概念大行其道,2021年全球AR/VR头显出货量达到1123万台,同比增长92.1%。

    于佳宁介绍,VR在2015年至2016年出现第一波热潮,催生了一大批创业企业,资本和行业都出现了非理性的疯狂。但是,由于技术和生态方面的诸多限制,当时VR生态并不完整,设备存在一系列问题,用户体验不佳导致黏性极低,很多用户在尝试体验后就不再使用。2017年热潮退去,不少VR企业在资金、技术、人才方面出现严重短缺,无数企业因弹尽粮绝倒下,直到2020年VR行业才迎来真正的拐点。

    “对于企业而言,想要获得看得见的收益,除了底层性技术创新和基础设施建设外,更重要的是先建立正确的‘元宇宙’新思维,理性看待‘元宇宙’热潮,充分结合企业的业务优势,针对性的探索打造具有自身特色的‘元宇宙’生态。‘元宇宙’既是数字空间的新物种,也是孕育数字经济新物种的母体,每个企业都可以在其优势业务中找到与‘元宇宙’结合更好的方式,也能在弱势业务中找到产业创新创造的‘良方’。”于佳宁说。

(编辑 乔川川)

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