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创梦天地IPO在即 总裁高炼惇:市场环境不好 见招拆招很重要

2018-08-08 00:32  来源:证券日报 谢若琳

    ■本报记者 谢若琳

    今年的港交所,成为独角兽的避风港。从美股私有化后,眼看回归A股无望,转身投向港股的游戏企业不在少数。5月底,曾在美股惨遭做空机构伏击的创梦天地(乐逗游戏母公司,以下简称:创梦)于香港提交IPO申请。

    而今年不少互联网企业赴港上市后尴尬破发,资本环境严峻,面对这样的状况。8月3日,ChinaJoy的展台旁,创梦游戏总裁高炼惇、CSO方辉在接受包括《证券日报》记者在内的小范围专访时,表示并不担心,“我们改变不了(市场),市场是有周期性的,上下波动也是正常调节。对我们来讲,(做)乐逗更多的是一份事业,说白了,做公司(就是)见招拆招,拆得好就上一个台阶,拆不好下一个台阶。”

    高炼惇认为,在目前的国内游戏大厂中,腾讯、网易属于第一梯队,其次就是巨人网络、三七互娱、创梦所在的第二梯队。随着行业日趋成熟,等级跨越的难度也越来越高,但是公司仍有机会向上突破,关键因素取决于内容。

    背靠腾讯

    资料显示,创梦成立于2011年,以游戏发行、研发为主营业务,曾成功发行《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《纪念碑谷》等游戏,作品在业内备受赞誉。2014年8月份,创梦登陆美国纳斯达克,将市场目标从国内移至全球。

    可是,现实很残酷,与大多数中概股的遭遇一样,创梦先后遭到美国做空机构和5家律师事务所的调查、诉讼,股价下跌近一半。

    2015年6月份,上市后仅10个月后,创梦就提交了私有化邀约,迈出回归的步伐。彼时,公司估值为6亿美元左右。股东名单阵容豪华,包括王思聪创办的普思投资和任泉创办的StarVC,以及腾讯。

    腾讯无疑是其最大金主。根据创梦招股书,腾讯位居创梦第二大股东,也是最大的机构股东。

    线下方面,创梦也与腾讯深度绑定。近年来,创梦谋划线下娱乐。2017年底,创梦在深圳开办线下体验馆,也是腾讯在全球打造的第一家实景娱乐体验店,占地面积约500平方米,目前运营约10个月,用户回头率较高。

    线下娱乐是消费升级的刚需问题,方辉表示,腾讯深度参与其中,一方面,腾讯视频里的所有内容,都可以在体验店内点播;另一方面,腾讯举办的线下粉丝活动,也将在创梦体验店中举办。“可以理解为粉丝聚集地、文化街区。”

    利润增速趋缓

    另一方面,从招股书来看,2013年-2017年公司调整后的EBITDA(税息折旧及摊销前利润)分别为3872.9万元、2.08亿元、2.71亿元、2.8亿元、3.89亿元,同比增幅分别为569%、437%、30%、3.32%、38.93%。

    2015年开始,创梦的净利润增速稳中有降,与此前飞速发展的状态形成巨大反差。根据沙利文报告,国内手游市场规模自2013年至2017年快速增长,年复合增长率达到85.1%。

    有行业分析师在接受《证券日报》记者采访时表示,“一方面,创梦以发行国外经典独立游戏起家,当时独立游戏风头正盛,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等都相当经典。而随着游戏大厂纷纷投入手游市场,重度游戏此起彼伏,独立游戏的市场份额逐渐缩小;另一方面,与重度游戏氪金能力相比,独立游戏收入来源更为单一,无非是版权、内嵌广告、充值送宝石。因此(创梦)达到一个高度后,利润增速下滑也在情理之中。”

    另一位深耕研发领域多年的游戏行业从业人员认为,创梦已经碰到了休闲游戏的天花板,“实际上,与大多数游戏公司相比,创梦的起点很高,口碑也不错,但如果要用游戏公司的标准来衡量,研发短板明显。”

    实际上,创梦内部也相当重视研发环节,从招股书看,截至2017年,公司共有员工661名,其中研究与开发人员271人,占比41%,运营为251人,占比38%。截至目前,公司已推出29款自研游戏。2017年,其自研游戏的平均月活跃用户数量达3520万。

    “从市场上看,目前创梦月活表现不错的自研产品,仍集中在休闲游戏类别,对大型多人在线角色扮演游戏、第一人称射击游戏、模拟游戏、动作角色扮演类游戏等重度类型,并不是很突出。不过,重度游戏等研发也不是随便组个局,就能很快出成果的,每个研发团队都有自己的基因,需要长期的积累、磨合,创梦只要不急于一时,仍有机会拿出作品。”上述分析师如是说。

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